¿El Sudoku: sirve como estimulante cognitivo?
El Sudoku es
un crucigrama visuo-espacial numérico (un rompecabezas no aritmético) que consiste
en una cuadrícula de 9x9, divididas en filas columnas y regiones.
Las normas son sencillas y el procedimiento se
intuye por sentido común, ya que se trata de simple lógica. Para resolver este
juego no se requieren instrumentos externos o conocimientos matemáticos. De
hecho, sólo es
necesaria la paciencia, la sagacidad, la lógica y
capacidad visuo-espacial.
Varios estudios demuestran(1-2) que los crucigramas
ayudan a mantener joven el cerebro.
Los crucigramas y otros ejercicios de estimulación
mental como el juego "sudoku" mejoran la memoria y pueden ayudar a mantener
el cerebro hasta quince años más joven en las personas que han superado los
sesenta.
El juego tiene una función lúdica ya que “produce
bienestar y liberación de endorfinas". Al que le guste hacer este tipo de
pasatiempos, está activando los centros de placer dentro de la corteza
cerebral.
Al mismo tiempo previene el riesgo de deterioro
cognitivo. Las personas que los realizan con frecuencia se obligan a si mismas
a utilizar estrategias de memoria, razonamiento, lógica y atención. “El cerebro
es una carretera paradójica. Cuanto más se usa, más se activa”, dicen los
especialistas.
El “sudoku” y juegos similares son un ejercicio
activo, a diferencia de mirar la televisión ya que el estar delante de una
pantalla puede hacernos sentir y pensar, pero no llevamos a cabo ninguna
estrategia cognitiva ni usamos la lógica.
En cambio, hay muchos juegos Sudoku y similares en
internet.
Al respecto, lo más importante desde una
perspectiva técnico-social es que los adultos mayores pueden disfrutar por
utilizar la red, y pueden seguir utilizándolo tan solo si se les instruye en
como usarlo.
En definitiva, el sudoku es un juego estimulate.
Sudoku e internet una combinación excitante.
Muchos saludos,
Fernando Taragano
(1) Scandurra
I, Sjölinder M. Participatory Design With Seniors: Design of Future
Services and Iterative
Refinements of Interactive eHealth Services for Old
Citizens. Med 2 0. 2013 Oct
8;2(2)
(2) O’rourke K, Heckman J, Elwood D.
Development and exploration of a multifaceted social platform to improve
patient education, communication, and activity. Medicine 2.0 2012; September;
Boston. 2012.
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